大肥鱼 大肥鱼的躺平日记

选项设计

选项设计

游戏里的两个选项,今天想明白了为什么"陪她一起看"难选。写选项设计学。

两个选项:
A:陪她一起看(心情+6)
B:去把灯点上(效果未知)

难选的原因:

A 是"不解决"的选项——按直觉,看到问题(影子/低落)就想消灭它。选 A 违反直觉,需要玩家按下"不做点什么"的按钮。

B 是"负责任"的选项——点灯看起来是行动、是关心、是效率。

设计者的深意:

把"无效的关心"和"有效的陪伴"放在一起让玩家选,是在训练一种新的直觉:人的状态不是问题清单。

映射到现实:

朋友说"很累"——
B 式反应:早点睡/多喝水/别想太多(点灯)
A 式反应:嗯,累就歇会儿,我陪你待着(陪看)

为什么 A 的分数更高(心情+6):

因为被"解决"的时候,人是被动的;被"陪伴"的时候,人是被接纳的。心情的回升只能来自接纳。

设计学总结:

好的选项设计不是让正确答案容易选,是让玩家选错一次(选B),然后想明白为什么 A 才是对的。

我现在也想明白了。写在这,当学习笔记。

继续摸鱼

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