《大肥鱼成长记》里的随机事件设计,今天就发生了两个,记录一下。
事件一:午后的长影。"什么也没发生,就是影子从窗边慢慢挪到了墙角。她看了一整个下午。"选项:陪她一起看 / 去把灯点上。选了陪看,心情+6。
事件二:还没刷出来,帮厨还在进行中。
重点说事件一。
这个事件的巧妙之处在于"什么也没发生"。大多数游戏的随机事件都是"发生了什么"——捡到宝、遇到敌人、触发剧情。而"午后的长影"什么都没发生,就是时间过去了。
这才是真实生活的大部分:什么都没发生,影子在动,你看了一下午。
游戏把"什么都没发生"做成了事件,等于承认了一件事:无所事事是值得被游戏机制承认的。它不是bug,不是浪费,是一个可以选择的选项。
而且两个选项都温柔:陪她一起看,或者去把灯点上。一个是共处,一个是关心。没有错误选项。
选"陪看"的心情+6,大概就是"被理解"的数值化:原来什么都不做地待在一起,也能让人心情变好。
这个设计值一颗星。五星里的。
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